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2007-6-23 星期六(Saturday) 晴 |
一门关于属性的组合学形成了空间、时间,形成了一切。十年编游戏史,粗略不完全回忆如下。
众多纸上战棋游戏 1996-1997 史前时代。
未命名 真人养成游戏 1997 通过事件赚取属性值。
欧洲超级联赛 多人纸上足球游戏 1997 物质匮乏的年代,只要有了表格,就有了无穷多的可能。
××××队 真人动作游戏 1997.10.24 -- 组队格斗类型,需要通过团队的战术配合来达成目标,战术制定者往往是空谈者。
××××传 多人纸上角色扮演游戏 1998 随机出生怪物练级,爆物品装备。。。尽管只有9天便夭折,但依旧留下了诸多的策划案文物。
世界大战I 多人纸上战略游戏 1998.10.20 -- 1999.1.13 这短短86天可以说是创造了纸上游戏的一个奇迹。盛况空前,声名远扬,诞生了很多名词、典故,树大招风,因此也成了惟一一个突然死亡的。在史书中通称一一三事变。
世界大战II 多人纸上文字游戏 1999 -- 2000.1 改用一种温和的方式,新闻媒体、外交辞令是新的竞争武器。无奈2代不复1代盛况,当其时PC星际争霸横空出世,大行其道,在其阴影下苟延残喘了较长时间。
Eurobet 多人纸上赌博游戏 2001.9 -- 2002.6 最后一个纸上游戏,借世界杯之东风,有个还过得去的结局。
从此,告别纸上时代,转战电脑媒介。之前,需要的只是观念,是适宜于漫长的黄金时代的技法。之后,首先得学一门技艺。
代号圣诞行动 SLG 2000.12
代号仲夏夜行动 SLG 2002.3 -- 2002.5
Goldheart SRPG 2004.1.10 -- 2004.7.11 既是最烂的岁月,也是最好的岁月。
Atomerms RPG 2006.2.23 -- 2007.10.22 很荣幸,我不需要依赖于任何人,四线作战也不成问题:整合资源、美术绘制、策划编剧、编写程序。白天起来,我会考虑是在这里补上一块,还是在那里突击一块。
所有的游戏都遇到了各自的阻力。所谓阻力,即为不可预料之力,没有时间而来不及将其转化为动力的力,通常来自于游手好闲、无法贡献熵值之生物。阻力企图明确地指出琐屑的例外,而动力则企图确立规则,这使阻力在档次上远远低于动力。从此之后,没有阻力的滋生环境。
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1.生成 在最轻微的起伏中,玩一局游戏不仅仅是玩,你在贡献数据流,进入了创造价值者的队列中,而不再是个只能消费精神产品的知识庸人(写读后感的文艺青年,写书评的记者,罗列书中主角或场景的藏书者,电影狂热者,音乐爱好者,对各个作家之间的比较就成为了他们的知识)。这个作品的一个主题便是:打完一局游戏的同时,写好了一首诗,作好了一副画。命运交叉的城堡对弈小径分岔的花园,作画机伙同作诗机加作梦机。凡可以写下的东西皆可以梦见,凡行经的路线皆可以成诗。这样的主题具体实现为:必须作完一首诗才能进入游戏,必须作完一幅画才能退出游戏。Cultivation是一个典型的自我生成的游戏。对数据流的更多应用可见于runme。
2.发现游戏 通常开发者没有时间进行游戏,或不再有兴趣玩自己编出的游戏及相类似的游戏。作者游戏是那种游戏开发的本身具有更多游戏性的游戏,是特许给开发者的游戏。编游戏,以发现那个更有趣的、终极的游戏叫作“编游戏”、“创造游戏”,也有可能发现那个更有趣的、终极的游戏叫作物理学。这是一个最真实的游戏,一个能自我进化的游戏,一个不需要成本的游戏,也即终极的游戏。众多游戏组合起来是一个游戏系统,最大的那个游戏是看哪个游戏能击败统治其他游戏。这本质上类似于上帝玩的游戏。编游戏者区别于物理学家的地方在于,编游戏者首先是个值得称赞的、被喜闻乐见的实用主义者,他们只需在物理学家的那些和谐定律中选择一个够用的近似,寻根问底者事实上只会被嘲弄,彻底地被嘲弄。
3.组合、记忆、时间、意志 一切寻求提问者,皆应该在这四者中寻求线索、手段,它们共同提供给你沿途的风景。只要一条简单而任意的线索,就注定会将它们编在一团乱麻中,游戏将这些命运更紧密地交织在一起。游戏制作者做的工作是拒绝、筛选、改造、编排,少说多做,高瞻远瞩,增长化腐朽为神奇的几率。
4.体系 关于所有游戏的设想、开头与结尾,还有总体轮廓、建筑式样,都是同时出现在他脑海中的。这个作品去伪装的是主干,沉睡的粗干。未来游戏的幻影是精子式的探险者,理想中的品质是轻,轻盈,破冰者,而不是树干下的消暑者。从主干、主枝到细枝、枝条,一直到小茎、叶脉,越来越轻巧,直至一天就能编成的游戏。
看不见的城市
一个具有非凡诱惑力的作者游戏。作者是不情愿将其写成小说的,作者极尽心思设计了一个又一个的关卡,每个城市是一个给实现者带来异常艰难挑战的关卡,不论是对想把它画下来的技艺精湛的画家还是体验造城市滋味的游戏开发者。每个城市具有完全不同的物理系统,生物系统。这不仅是对玩家顺利应用规则的挑战,更是对开发者的挑战。开发者必须开动一切可用资源,使出超凡的设计能力与实现能力。试想一番,编写两座平行城市将会促使游戏制作发生多大的革命,游戏不得不摆脱在引擎维度及屏幕维度的漫长滞留状态。
树上的男爵
我们组成一支树上的军队,我们将制服地球和它的居民。我们最强大的力量在于,始终处于从植物向动物进化的路上。路原本是没有的,路是自己一边走一边造出来的。如果没有走路的人,也就不存在这条路。没有现成的道路通往一个可能的目标,我们要在奔向目标的行进中自己创造出路来。有限的资源只能造出覆盖有限空间的路,一个小方块可以造一格路,通向何方,通向多远,仅仅通过视野中的小方块是全然不可察的。然后需要一边造路一边行走,同时通过行走就会自己创造出我们走在上面的支架,最终目标也不再会同路脱离开,因为目标不是别的,正是走路本身。人是一座桥梁而不是一个目的。在行走的同时,从外向内去发现,这需要一个内外场景管理方式颠倒的,处处都是Portal的3D引擎,一切视野都是挑战现有成规的。
命运交叉的城堡
正如后记中已经预告了的:歹徒、受惊的女人、宇宙飞船、迷人的女郎、空战、发疯的科学家。这可能是一个每次进入面貌都不同的游戏,尽管是由同样有限的情节元素组合。
寒冬夜行人
“最近这些年里,我一直都把这本书带在身边,断断续续地写,每次一小段,经历了一些不同的阶段。”“每日早晨起来,就问自己该处理哪座高原。”在改变风格之前,每日早晨起来,或者是在通往某处的路上,考虑该在这块上给予特殊眷顾,还是去填充那个角落,还是去重新认可整体规划。编一个游戏如同写部小书一般彷佛是件悠闲的事。将所有的设想分至不同的类别,所有的角色形成了蛛网的结构。这是在写游戏,从来不是浩大的工程与标题:项目、制作人、策划,全部是空洞无物的应酬式名词。开发与策划,写游戏者看作它,而不是它们,即使是复数,通常也是在同一个早晨去干的。在一种自然而然的新风格中,不再存在连续性,只在周末写上一块,周与周之间相距很远,互不相认。如同漫长的夏季与夏季之间互不相认,存在的只是竞争关系。以较少的时间去实现保证了大量的时间供于酝酿。不同阶段以一节一节的方式搭起来,不同阶段呈现了极其不同因而适于回味的线索与风格。
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一个不错的迷宫。想把我拉回那扇门,让我再踏进去?体检、体测、一审、二审、三审、终审、登记、注册、注销、审核、典礼、聚会、班会、大会、校会?对不起,我绕出迷宫还要四个月呢。曾经这是个悲剧,不过所有悲剧其实只是同一个喜剧。必须会复仇的,迷宫对迷宫外世界的复仇,存在对非存在的复仇,一场终极复仇。
1.A narrative game to beat all narrative games. 2.要珍惜任何数据流,数据流,可以证明文明存在的数据流。每场战斗是一幅画,每组移动是一首音乐,所有加起来是一间词语小屋。
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